Melsoft 通過平衡廣告收入與應用內購買收入成功發展《Family Island》

《Family Island》图片
在過去的 15 年里,白俄羅斯 - 塞浦路斯開發公司 Melsoft 以制作有趣、偏休閑向的中核游戲而著稱,涉及的細分類別包括烹飪、農場和模擬游戲。公司于 2015 年發布的知名熱門游戲《My Cafe?》截至目前安裝量已超過 1 億次。
他們為最新力作《Family Island》同樣設定了雄心勃勃的目標。在 2019 年 11 月發布之前,《Family Island》的預注冊量就達到了約 200 萬次。目前,這款游戲的全球玩家人數已達 1,500 萬。游戲畫風搞笑幽默、可愛感爆棚,難怪會俘獲海量玩家的“芳心”。

面臨的挑戰

此前,游戲內購買一直是 Melsoft 的主要收入來源,因此在《Family Island》首發時,他們也沿用了純應用內購買 (IAP) 的變現策略。此外,他們還擔心,為游戲植入廣告會損害玩家體驗。
《Family Island》人物角色
《Family Island》人物角色
Melsoft 團隊對游戲內廣告的三個認識誤區:
  1. 觀看廣告的玩家會放棄當前的游戲,去玩廣告推廣的新游戲
  2. 激勵視頻讓玩家獲得了更多游戲貨幣,會導致玩家付費金額減少
  3. 玩家玩游戲的時長會縮短
Melsoft 團隊對游戲內廣告的三個認識誤區:
  1. 觀看廣告的玩家會放棄當前的游戲,去玩廣告推廣的新游戲
  2. 激勵視頻讓玩家獲得了更多游戲貨幣,會導致玩家付費金額減少
  3. 玩家玩游戲的時長會縮短

解決方案

不過,為了讓《Family Island》實現 100% 的年增長率,Melsoft 明白,他們必須邁出這一步,嘗試游戲內廣告的變現策略。
激勵視頻作為對玩家有益的廣告格式自然而然成了他們的首選。在為《Family Island》植入獎勵包時,設計團隊深思熟慮,確保不僅貼合玩家的需求,而且不會打破應用內變現機制的平衡。從整體上來看,他們發現激勵視頻廣告位在下列幾個位置的表現十分出眾:
  1. 游戲開始后的前幾分鐘內
  2. 游戲期間,玩家的游戲內資源儲備快要用盡時
  3. 游戲期間,留給玩家接受看廣告的思考時間較短時
為了消除疑慮,他們開展了一場 A/B 測試來衡量植入廣告的效果。營銷產品經理 Alexey Korolko 解釋道:
“我們投放了一系列測試,A 組受眾可以看到廣告,B 組受眾不會看到廣告。結果顯示,看見廣告的用戶和未看見任何廣告的用戶相比,兩者的留存率指標、終生價值或游戲時長并無明顯差別?!?/div>
深棕色头发、戴着粉丝发圈的动漫女生
深棕色头发、戴着粉丝发圈的动漫女生
Melsoft 還通過為零氪玩家引入廣告,解決了一個老大難的問題:免費休閑游戲的玩家很少會進行應用內購買。他們將獲得的收入再次投資,獲得單次安裝費用更高的新玩家,最終實現核心受眾群的增長。
橙红色头发的动漫男孩
橙红色头发的动漫男孩
“我們分析了玩家的需求和游戲的流程類型,發現游戲中有好幾個時間點,用戶即便是遇到困難也不愿通過購買來解決問題。為了讓玩家能繼續玩游戲,我們在這些位置設計了廣告版位,用獎勵的形式幫助玩家消除‘痛點’?!盇lexey 表示。

成效

為《Family Island》植入廣告后,Melsoft 發現,這些版位的有效千次展示收益 (eCPM) 和填充率均取得提升。實際上,Audience Network 帶來的廣告收入在他們的廣告總收入中占比已超過 40%。
最值得注意的是,采用混合變現模式后,Melsoft 還獲得了如下成效:
  1. 日活躍玩家的平均總收益(應用內購買+廣告收入)有所增加;應用內購買價值保持穩定,廣告收入為其錦上添花
  2. 廣告提升了玩家的總終生價值
  3. 玩家群體顯著擴大
成功引入廣告后,團隊目前正在計劃為《My Cafe?》重新測試廣告,希望能再續輝煌。



接入 Audience Network 應用內廣告為我們開創了新的收入來源,而我們轉過來又將這筆錢再投資,以獲取更多新玩家。這種混合變現模式十分給力,為我們帶來了數百萬的新安裝量,成功擴大了玩家群體。
- Alexey Korolko,營銷產品經理

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